在2019年央视春晚现场,智能机器人、无人机等科技产品先后亮相,人工智能、5G、AR、VR等尖端科技身影频现。自2014年国内VR初创热潮成型之初火热了一段时间之后,我国VR产业伴随着2016国内外互联网巨头的入局以及2017年政府大力支持先后迎来两次大的发展热潮,但是随后便声响平平,逐步迈入理性发展期。眼下,在5G商用化步伐逐步加快的趋势之下,伴随着此次春晚上5G成功助力VR实景内容传输,5G这一新变量的介入是否又将为VR产业发展带来新的机遇呢?VR产业发展的春天是否将近了呢?
VR经历了三次热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。
第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是"用于个人使用的立体电视设备"。尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。
第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为"虚拟现实之父"。1991年,一款名为"Virtuality 1000CS"的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。
第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。
一度处在风口上的VR热潮,吸引了全球众多投资机构与企业涌入,然而转眼却陷入了低谷,其主要原因包括VR产品持续性投入巨大,产品售价高昂,使用难度大,用户体验不佳等。
在产品方面,VR产品低端化、同质化明显,优质软硬件产品供给不足,高端产业低端化;内容方面,用户内容体验不佳、缺乏优秀内容资源;国内主要VR内容平台Steam、Oculus PC、Oculus Mobile和PlayStation VR平台的内容数量都在3000及以下。拿教育行业来举例,100唯尔教育近十几年累积开发了支持VR/AR/MR设备的三维互动实训资源700多万个,但远远不能满足众多的消费者及企业。此外,还存在缺乏产业生态和领军企业、标准不统一等生态和技术问题。
与此同时,我国VR产业投资趋于理性,去年国内VR投融资案例共71例,同比下降六成,占全球投融资项目的1/3,硬件方面投融资案例持续下降近10%。
5G技术节省了本地存储,降低了对计算的硬件要求,极大地减少了设备的体积和重量,从笨重到轻巧,这是5G将带给VR硬件的一个巨大的改变。同时5G技术高速率、低时延的特性使内容切换速度与用户适应能力贴合,解决了用户眩晕的问题。可以说5G技术满足了VR内容生产、传输所产生大带宽、低时延、大计算量的通讯能力需求。VR内容将被重新定义,突破以往的限制,朝着立体多维、多向互动等方向发展。
HTC执行董事、威盛电子股份有限公司董事长兼首席执行官陈文琦表示,即将到来的5G时代,以及现在大热的人工智能技术,最终都将走向融合,带动VR产业的发展并极大提升VR的使用体验。
5G技术的发展虽然为我国VR产业的发展注入了新的发展动能,但是鉴于我国VR产业固有的局限性以及经济下行大趋势之下的影响,我国VR产业发展还需要经过一段时间的深耕细作。
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