知名统计机构IDC统计显示,2018年第二季度,全球VR设备出货量同比下滑33.7%。其中VR全景盒子销量下滑最为严重,销量由2017年第二季度的100万部直接腰斩到409000部。
同时,一体式VR全景眼镜由于三巨头索尼、Pculus、HTC未能保持2017年Q2的增长态势,销量同比下滑37.3%。按照销量排序,HTC卖出最多达111000部,Oculus其次卖出102000部,索尼卖出93000部。
VR全景潮起潮落
对于消费市场而言,2016年是VR/AR站在风口上的一年,也被称为VR/AR元年。海量资本的进入带动这个市场进入一个风口,彼时,VR被寄予了厚望,并被认为是可能取代智能手机的一款终端产品,甚至被认为是下一个万亿的大风口。
但变化来的太快,VR并没有如同其从业者给予的万亿风口评价那样一飞冲天,在元年之后马上就迎来自己的寒冬。
在2016年,HTC Vive、Oculus Rift、PS VR三大VR头显设备出货量均远低于预期,资本方对VR行业的投资热度转冷。由于资本的撤离,VR行业内迅速的出现了一系列的裁员、欠薪、转型事件。
数据显示,VR全景行业融资额度在8月全球共有3.1亿美元,9月1.76亿,而到11月只有1.3亿、国内只有1亿多人民币的投融资和几起小额并购。资本对VR的预期的由热变温结果变成了速冻。
事实上,与VR/AR设备曾站在风口上不同的是,VR/AR内容市场平平不惊。大内容公司对于VR本身并不感冒,直至今日,VR/AR内容依旧没有一款为公众熟知的能够能称得上爆款的内容,连真正像模像样的都很少。无论是游戏、影视、还是在直播领域,几乎无法突破并全部停留在“体验级”上。
市场成长需要时间培养
数据显示,在2018年第二季度,大约有20%的VR头戴式设备都是针对商业客户,同比增长14%。除了市场份额有所上升以外,平均销售价格(ASP)在同一时期也从333美元增长至442美元。
有业内分析师表示,“VR市场面临的主要问题之一就是消费者仍然难以去尝试VR头戴式设备。”不止是消费者难以去尝试VR头戴设备,对于普通消费者而言,就目前AR的发展状况,很难看到VR的价值,VR内容的缺乏已成为制约VR成为主流应用的障碍。
目前的VR设备能够给消费者带来的切实改变确实是有限,作为一款注重体验的设备,使用场景和内容的匮乏使得VR在市场上发力困难。VR/AR这样的技术想真正走进消费者的生活还需要找到针对性的突破口,去寻找不可替代的风口,在经历过风口浪尖后VR产商需要静心沉淀。
同时,在商业市场上,VR的应用场景有所增加,如飞行员驾驶训练,医生手术训练,消防演练等。同样需要注意的是,虚拟现实技术对大多数大公司来说并没有太大的作用——更重要的是在未来的几年里VR可能也不会有太大的变化。没有足够的应用场景出现,那么单纯的技术本身是难以成为一种主流的应用而风靡的。
比起内容稀缺和应用场景稀缺而言,更需要重视的是VR内容的制作难度很大,门槛很高。相关人士表示,VR全景内容的从业者少、真正专业人士极少;同时拍摄设备少且昂贵;拍摄和叙事方式始终无法突破;制作成本昂贵。
VR全景发展应该更注重功能
不止是应用场景缺乏制约消费者的热情,对于这一科技而言,消费者愿意为VR提供的真实性付出多大的溢价同样需要VR设备制造商做出判断。就目前而言,大众市场愿意为VR付出代价的意愿并不强。VR更像是科技发烧友小圈子感兴趣的黑科技,和大众市场有着很远的距离。而依靠少数人的冲动性消费,并不见得会促使这个市场的良性发展。在应用场景不够多的情况下,VR设备更多的应该是定位为功能型电子产品,而不能是成为体验型的电子产品。
就感观的冲击,VR全景虽然真实性有所提高,然而内容却让人不敢恭维。同时,真实性的提高有限,不足够让市场热捧。简单的例子,就以院线电影而言,早些年国内市场火爆的转制3D也已经变得越来越冷静,并不被视为一大卖点了。
在没有大众市场的支持的情况下,VR是很难流行起来的,也只能是面向高端市场。在大众市场不够活跃的情况下,专注于商业市场是在VR还未十分普及的情况下不得不选择的一条路径。在商用领域,VR极强的真实性体验对于学习、生活而言是一种很好的辅助。同时,商业市场对于VR设备的要求更高,能够加快行业向头部企业靠拢,提升头部企业的研发能力,集中的趋势也有利于VR巨头加大在内容上的投入,促进VR市场的发展。
在AI和5G加速发展的过程中,VR的应用表现出更多的场景。不过市场愿意为这个更好的体验支付多少溢价依然是一个未知数,就算是站在风口的AI,目前也远未到影响到大众生活的地步。虽然有了AI,对于消费者而言,依然很难指出今天的手机和几年前的手机在软件层面的其他地方有哪些颠覆性的不同?而颠覆性的不同对于一款想要走向市场的科技产品尤为重要,只有能够改变消费者生活的科技产品才能打造出真正的风口。VR的潜力依然需要行业人员和消费者观察。
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