VR全景拍摄技巧你知道多少?
作者: 发布时间:2018-04-20

VR全景虚拟现实拍摄技术处于初期探索阶段,而针对于VR全景硬件设备不断成熟时,VR影视资源内容匮乏,因此,要填充VR影视资源的空白,就需要做好VR全景内容方面的...

VR全景虚拟现实拍摄技术处于初期探索阶段,而针对于VR全景硬件设备不断成熟时,VR影视资源内容匮乏,因此,要填充VR影视资源的空白,就需要做好VR全景内容方面的准备。这里今天就为大家展现下VR视频拍摄的几个技巧。  问题一:VR全景视频和360度全景视频有区别吗?  这个还是有区别的。在VR视频出现的早期,更多市场上充斥着的所谓的VR视频都是360度全景视频,包括VR热播早期做的视频都是360度的全景视频,这个不算是严格意义上的VR视频,所谓的VR视频是有虚拟现实和一些交互在里面的,是有些虚拟现实的场景。VR全景视频要在360度视频基础上要满足2个要素:  第一、是要有景深的信息在,在360度的基础上,离我近和离我远要有清晰分明的信息可以看到的;  第二、VR全景视频除了景深信息之外,它必须有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才会让我们觉得是身临其境的,是有带入感的。  问题二:拍出有沉浸感的VR视频关键点有哪些?  其实这个问题我在之前说的内容也说过了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能单纯是一个全景的360度的视频,至少是360度3D视频。

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www.kuleiman.com  交互是用一些交互的手段影响剧情。比如我跟一个姑娘聊天,她会问我一些问题,我会觉得她是在跟我聊,我会有带入感。  将来可能通过更多具有沉浸感的手段融入到VR影片上面来,VR影片和VR全景游戏区别会变得越来越模糊,用户不知道自己是在玩一个游戏还是看个片子。所谓玩个游戏是指用户可以操作一些东西,如果一个影片也有这些属性,已经可以算是一个轻量级的小游戏了。  第三,不能有拖慢或者卡的情况出现,用户看一个传统视频,比如看24帧电影或者25帧电视,帧数如果不是太少,其实用户觉得这个视频还是可以接受的。如果戴了头显看VR全景影片,帧数低于60帧或者25帧,或是用户转头的时候转头的动作不能合拍,中间差20毫秒以上的话,用户会觉得第一这个场景不真实,会感觉这个场景和操作的反馈不是同步的;第二,会觉得特别晕。  所以说真正给用户营造一个沉浸感比较好的VR视频,肯定不是说内容制造商只是制作出比较好的内容就可以了,很大程度上取决于用户是用什么设备和手段来观看这部片子,硬件其实是影响用户体验很关键的一个环节。  所以我们的片子通过Gear VR来看和通过CardBoard来看体验肯定是不一样的。  问题三:VR视频与过去视频拍摄相比都需要哪些新的技术支持?  单单从拍摄的角度来说,VR全景视频拍摄与传统拍摄最大区别就是在于后期的工作,传统拍摄后期只有2~3个环节,就是剪辑,渲染加一些效果沉淀,VR拍摄的环节除了传统环节之外,更重要的是缝合的技术。虽然现在市面上更多的一些制作者或者公司用缝合的技术都是通过国外比较成熟的软件,但是这些软件缝合的效果也是有瓶颈的,或者是使用者使用这些软件的一些使用经验也会影响到缝合的最终效果。  不然的话可能初级的制作者制作的视频配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比较大的过缝,要是过缝处理不好的话在用户实际观看中是有特别大的影响和损害的,现在处理视频缝合的技术国内外都没有一个比较好的技术方案商来解决这个问题,虽然说现在也有一些创业者致力于解决这个问题。更多是各家的制作者自己来研究靠经验去探索怎么才能更快更好地去处理视频的拼接的工作。  这个可以跟大家一起探讨一个难点,比如移动机位的VR片,拼缝和缝合的处理通过什么样的手段来优化。因为移动和固定的机位最大的不同就是固定的机位缝合的时候都是固定的机位缝合一遍之后,缝完第一帧之后都是固定机位,复制到以后的时间就可以了,但是移动的机位每一时每一刻甚至于每一帧都是不同的,都需要去缝合的。

www.kuleiman.com当然我们也有一些手段去处理这个问题,但是这个算是业内公认的一个难点,但是不管如何处理,处理得再好也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理得小,处理得看不出来,移动机位多多少少都会有一些痕迹在里面。另外一个需要了解的新技术就是大家拍摄的时候一般用GoPro这些小型的相机去拼全景摄像机的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相机,他们之间的同步超过一帧或者两帧的话,那么这个拼缝是特别难以解决的。甚至于差半帧,这个问题都是难以解决的,如果能彻底解决同步问题,拼缝问题就是可以迎刃而解的,或者说是更容易解决拼缝问题。  问题四:随着VR全景技术的日趋成熟,对编导行业的冲击大吗?过去的编导需要积累哪些新型技能?  这个问题其实问得挺好的,之前我看到一个在VR界传得比较火的问题:VR全景来了,镜头语言的意义还存在吗?因为VR是呈现全景、大而全的场景,传统影视是更多通过导演的镜头语言,去主导用户看影片的主体的部分或者导演思路的部分,但是VR影视正好相反,导演是不能控制观众看哪个方向的。但是这样的话,与其说对编导行业的冲击,不如说是对传统编导行业的衍生的一个大的分支,相信不久的将来,将会衍生出VR全景或者AR全景领域比较专业的编导或者从业者,或者有一些资深经验的大牛来制作VR方面比较牛的一些影片。  包括VR全景热播的编导之前也没有对VR有很深的经验,更多是从传统行业转型过来的,大家在VR中的经验都是通过一个又一个的片子去尝试去试水,通过一个又一个片子的制作去积累一些经验,通过这些经验慢慢了解到用户关注点在哪,除了镜头语言之外,还可以通过其他的手段怎么去引导用户看剧情的重点部分。当然这个也是需要一些镜头语言的,举个例子来说,我们之前拍过一个强故事性的片子,是一个纯粹的网络微电影,这个故事性的呈现我们的导演想了一些其他的办法,既然难做镜头的特写,不如我把镜头放在这个影片的几个角色身上。在不同的剧情桥段,把镜头放在不同的用户身上。在这个镜头,我是以主角一的镜头看的;另一个镜头,我是以主角二的镜头看的,或者以路人甲的角色来看,让主角去飚戏什么的。让用户以角色带人的方法去完成。  问题五:360度全景视频和180度视频在制作上有哪些差异?  其实360度和180度视频对我们来说拍摄的时候需要这两种技术都要揉合在里面,比如说某些封闭的场景,我需要一个360度的场景体现整个环境是怎么样的;比如某些主角和大反派的对手戏,我可能就需要一个180度的呈现手法,因为整个视频的重点呈现就是在用户的前方,后面不是很重要,可能就是一堵www.kuleiman.com墙,我只需要把用户前方的场景呈现出来就好了。后期可能会根据导演的需要或者演员的需要用不同的手法在制作。  如果说是区别的话,这两点最大的区别就是设备的区别,360度视频就是用全景相机来制作,所有角落都不会有信息缺失。而180度视频,相机可能我就是挂着主角的胸前,其实后背的信息不会看到,这样可以以第一人称来代入,180度的相机往往会更加小巧,更加适合架在人身上,更加适合一些特定视角的需要。

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