当VR全景技术和设备可以放心的为用户提供舒适的体验时,VR全景与娱乐内容的结合就进入了正式的上升期。VR全景不仅仅让内容的观感增强,更强大的是提升了内容创作的整体能力。
VR全景成为未来内容的新载体
斯皮尔伯格曾经在戛纳电影节上质疑过VR电影的可行性,他说:“电影制作者和观众,都可能过度关注技术体验,而忽略了内容”。但,2018年3月,由他执导的VR全景电影《玩家一号》即将上映。在电影里,导演以未来VR高度发达的场景,展现了足具未来概念的生活、学习、娱乐,影片尚未公映,话题热点已经被VR爱好者点燃。
“我驾驶着宇宙飞船正在驶向另一个星球,降落在星球表面,突然耳机里传来了另一个人的呼叫,视线中,另一艘巨大的宇宙飞船向我驶来,最后悬浮在我的头顶,刚才跟我说话的,就是这架飞船的驾驶员。”
“通过一个头戴式的VR眼镜,一个游戏手柄,你可以在太空中与另一个人相遇,这就是VR全景带来的真实体验。”
很多VR全景从业者进入VR行业原因不谋而合,也代表了很多VR从业者未来的愿景。相信很多VR从业者从事这个领域的工作,最初的启发都归结于过去几十年间诸多科幻文学影视内容,小说《雪崩》、电影《黑客帝国》、ACG《刀剑神域》里,都有着人类对于未来科技发展进程的深刻思考和对vr技术应用情景的大胆设想。
理想中的VR使用场景,是可以替代现有任何现实存在场景的平台,人们可以将工作娱乐生活的各种行为转移至VR中,进一步突破时间空间的限制,将不可能存在于现实的场所、事件、身份、行为等等元素带给人们,使人们可以获得向往的甚至无法想象的情绪和感受。
因此,VR全景将呈现出内容的未来。
VR全景不可忽视的娱乐基因
VR全景不是技术,是内容展示的媒介,尤其对于娱乐内容而言,VR为娱乐内容的感观体验完成了巨大升级。
在传统的阅读、观看过程中,人们使用的感官大多是单一的,文字和图片靠眼睛的获取再加上理解,而在这个过程中,其他的几项感官是被外界占据的,这样就会造成获取内容的损失。而VR的设备可以进入的就是多感官的综合,用最大的感受能力去接触信息。
正因为这个原因,VR在游戏娱乐行业及影视行业的应用,是必然的,同时也对市场进行了教育和普及,反之推动再VR的技术进步。
游戏行业及影视行业存在着很多前沿玩家或爱好者,这些爱好者一直使用最先进的技术、硬件,他们带动了硬件的销量,而高级玩家对于高级配置的要求,也带动了VR上下游的产品迭代。由此,VR和娱乐行业可以进入互相促进的良性循环中快速发展。VR和内容的结合必将是当下对产业发展和推动重要方向。
中国VR娱乐市场概况
VR全景娱乐内容已经形成了一些商业形态,例如:大量的VR娱乐设备、VR主题公园、VR体验馆、VR影院等。即使如此,国内的VR市场也并不容乐观。
随着智能手机普及来带的硬件成本降低,VR设备成本降低,体验感也呈现良好状态。而对于国内市场来说,设计、包装、运营、迭代等软实力欠缺良多。
国外的VR行业进步很大程度上源于C端用户的积极推动,近些年,国外的C端用户呈现了良好的增长趋势,但国内C端用户起色不大,很大程度上是因为国内的线上VR内容资源过少,达不到对C端用户的教育。
国内线下市场较好,VR全景体验馆、VR主题公园都在打开市场,但市场反馈极差,其原因在于适应成本和教育成本过高。国内线下vr产品(例如店面、主题公园)过于简陋,并且vr产品配备的运营人员对VR理解不够深入,从而无法用VR的特性和优势来吸引C端用户,形成足够的消费兴趣。
国外VR娱乐项目设计更成熟,运营体系更完善。例如美国的The Voied、日本的VR ZONE。两者同样都是在固定的场地中通过完美的场地布置和先进vr技术的结合达到了令人惊讶的体验效果。用独立建筑搭配细节感强的体验设计,使运营能力和设计能力给了VR最好的体现,形成了用户对于产品持续的消费心理。
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